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Title: La experiencia estética de la imagen-juego como elemento para la construcción del sentido del videojuego
Other Titles: el caso de Death Stranding
Authors: Ramírez Gamiño, Francisco Misael
Asesor(es): Vargas Ugalde, Marco Diego
Keywords: Licenciatura
Comunicación Social
Issue Date: 2021
Publisher: Universidad Autónoma Metropolitana. Unidad Xochimilco
Abstract: El presente trabajo tiene la intención de explorar las posibilidades de significación del videojuego a partir de lo que se asume como tres elementos constitutivos del mismo: su construcción audiovisual (dimensión estética), su jugabilidad (dimensión lúdica) y, en muchos casos, la historia que se cuenta (dimensión narrativa). Se parte de la premisa de que el videojuego es uno de los objetos de la sociedad y la cultura contemporánea más relevantes, por lo que su estudio es más que necesario a fin de dejar de observarlo como un simple medio de entretenimiento. Se abordan un conjunto de elementos teóricos y herramientas metodológicas para llevar a cabo la lectura de un videojuego partiendo de su especificidad, es decir, de su condición de juego y producto u objeto destinado a la experiencia. Así mismo, para concretar cuáles son estas posibilidades de significación se realiza el análisis del videojuego Death Stranding (Kojima Productions, 2019). Desde un primer momento se asume que este videojuego en concreto rebasa los límites del entretenimiento inmediato para realizarse como una experiencia estética que puede ser significativa para quien lo juegue. Se encuentran, además, elementos discursivos dentro del propio juego que adquieren cierta relevancia desde el punto de vista de su experiencia. ----- The present work intends to explore the possibilities of significance of video games based on what is assumed to be three constitutive elements of the game: its audiovisual construction (aesthetic dimension), its playability (ludic dimension) and, in many cases, the storytelling (narrative dimension). It starts from the premise that video games are one of the most relevant objects of contemporary culture, so its study is more than necessary in order to stop observing it as a simple means of entertainment. Likewise, to specify what these possibilities of significance are, the analysis of the video game Death Stranding is carried out (Kojima Productions, 2019). From the outset, it is assumed that this particular video game exceeds the limits of entertainment to be performed as an aesthetic experience that can be significant for the player.
URI: https://repositorio.xoc.uam.mx/jspui/handle/123456789/23237
Appears in Collections:Licenciatura en Comunicación Social

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