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https://repositorio.xoc.uam.mx/jspui/handle/123456789/23237
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Full metadata record
DC Field | Value | Language |
---|---|---|
dc.contributor.advisor | Vargas Ugalde, Marco Diego | |
dc.contributor.author | Ramírez Gamiño, Francisco Misael | |
dc.creator | Ramírez Gamiño, Francisco Misael | |
dc.date.accessioned | 2021-12-10T17:59:14Z | - |
dc.date.available | 2021-12-10T17:59:14Z | - |
dc.date.issued | 2021 | |
dc.date.submitted | 2021 | |
dc.identifier.uri | https://repositorio.xoc.uam.mx/jspui/handle/123456789/23237 | - |
dc.description.abstract | El presente trabajo tiene la intención de explorar las posibilidades de significación del videojuego a partir de lo que se asume como tres elementos constitutivos del mismo: su construcción audiovisual (dimensión estética), su jugabilidad (dimensión lúdica) y, en muchos casos, la historia que se cuenta (dimensión narrativa). Se parte de la premisa de que el videojuego es uno de los objetos de la sociedad y la cultura contemporánea más relevantes, por lo que su estudio es más que necesario a fin de dejar de observarlo como un simple medio de entretenimiento. Se abordan un conjunto de elementos teóricos y herramientas metodológicas para llevar a cabo la lectura de un videojuego partiendo de su especificidad, es decir, de su condición de juego y producto u objeto destinado a la experiencia. Así mismo, para concretar cuáles son estas posibilidades de significación se realiza el análisis del videojuego Death Stranding (Kojima Productions, 2019). Desde un primer momento se asume que este videojuego en concreto rebasa los límites del entretenimiento inmediato para realizarse como una experiencia estética que puede ser significativa para quien lo juegue. Se encuentran, además, elementos discursivos dentro del propio juego que adquieren cierta relevancia desde el punto de vista de su experiencia. ----- The present work intends to explore the possibilities of significance of video games based on what is assumed to be three constitutive elements of the game: its audiovisual construction (aesthetic dimension), its playability (ludic dimension) and, in many cases, the storytelling (narrative dimension). It starts from the premise that video games are one of the most relevant objects of contemporary culture, so its study is more than necessary in order to stop observing it as a simple means of entertainment. Likewise, to specify what these possibilities of significance are, the analysis of the video game Death Stranding is carried out (Kojima Productions, 2019). From the outset, it is assumed that this particular video game exceeds the limits of entertainment to be performed as an aesthetic experience that can be significant for the player. | es_MX |
dc.format.extent | 1 recurso en línea (166 páginas) | |
dc.language.iso | spa | es_MX |
dc.publisher | Universidad Autónoma Metropolitana. Unidad Xochimilco | |
dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 | |
dc.subject | Licenciatura | es_MX |
dc.subject | Comunicación Social | es_MX |
dc.title | La experiencia estética de la imagen-juego como elemento para la construcción del sentido del videojuego | |
dc.title.alternative | el caso de Death Stranding | |
dc.type | Reporte | |
Appears in Collections: | Licenciatura en Comunicación Social |
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