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dc.contributor.advisorSoni Soto, Araceli
dc.contributor.authorSosa Castañeda, Isaac Raif
dc.creatorSosa Castañeda, Isaac Raif
dc.date.accessioned2020-09-29T06:56:54Z-
dc.date.accessioned2021-04-18T04:04:47Z-
dc.date.accessioned2021-04-29T18:48:12Z-
dc.date.available2020-09-29T06:56:54Z-
dc.date.available2021-04-18T04:04:47Z-
dc.date.available2021-04-29T18:48:12Z-
dc.date.issued2019
dc.date.submitted2019
dc.identifier.urihttps://repositorio.xoc.uam.mx/jspui/handle/123456789/437-
dc.description.abstractLos videojuegos, en la actualidad, han cambiado en comparación de lo que fueron en sus inicios, este cambio se dio a partir de la incorporación de tecnologías que les favorecieron para brindar a los usuarios experiencias más completas. Tal ha sido el cambio, que han pasado de sólo ofrecer la oportunidad para competir por el mejor puntaje, a la posibilidad de aprender e incluso socializar dentro de ellos. Con tales alcances es de esperarse que existan múltiples tipos de videojuego, cada uno con su propia temática, modos de jugarlo y dinámicas. La construcción de la narrativa está a cargo de la compañía que desarrolla el videojuego y es la misión del usuario el completar los retos que le permitirán conocer la totalidad de la historia. Una opinión que perduró mucho tiempo es que los videojuegos ensimisman y separan al usuario de la otredad, no obstante, existen algunos como el multijugador de rol masivo en línea (MMORPG por sus siglas en inglés) que parecen comportarse de forma diferente en torno a lo social. En el MMORPG la historia está fragmentada y responde a las decisiones de cada jugador para armar una narrativa no lineal, sin embargo, una característica que tienen este tipo de juegos es la necesidad de asumir un rol específico dentro de un grupo de jugadores por medio de un avatar, de este modo, de forma paralela, las vivencias de cada avatar que conforma el grupo, generan una narrativa visual emergente que no es planeada por el desarrollador del videojuego, sino que responde a la situación particular de los involucrados. Cabe mencionar que es muy frecuente que los usuarios de un grupo se encuentren dentro del entorno lúdico virtual para charlar de asuntos que no forzosamente estén vinculados con los objetivos del videojuego y que incluso permitan el desarrollo de una manera particular de relación social que puede llegar a trascender los límites de lo digital.es_MX
dc.language.isospaes_MX
dc.publisherUniversidad Autónoma Metropolitana. Unidad Xochimilco
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
dc.subjectCIENCIAS Y ARTES PARA EL DISEÑOes_MX
dc.subjectMAESTRIAes_MX
dc.titleConstrucciones narrativas y relaciones sociales en un MMORPGes_MX
dc.typeThesises_MX
Appears in Collections:Maestría en Ciencias y Artes para el Diseño

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