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dc.contributor.advisorMartínez Salinas, Ángel José
dc.contributor.authorRodríguez Contreras, Jared Eduardo
dc.contributor.authorGarcía Sánchez, Yasmin
dc.creatorGarcía Sánchez, Yasmin
dc.creatorRodríguez Contreras, Jared Eduardo
dc.date.accessioned2023-11-16T15:29:16Z-
dc.date.available2023-11-16T15:29:16Z-
dc.date.issued2023
dc.date.submitted2023
dc.identifier.urihttps://repositorio.xoc.uam.mx/jspui/handle/123456789/43191-
dc.description.abstractEn este trabajo, nuestro propósito fundamental radica en destacar las representaciones mexicanas más significativas que se han incorporado en una de las plataformas más grandes de videojuegos en línea: Roblox. Esta plataforma ha congregado a una sorprendente cantidad de población juvenil proveniente de diversos rincones del planeta, lo que la convierte en un espacio de interacción global de gran relevancia. El análisis que presentamos tiene como objetivo identificar las representaciones sociales mexicanas presentes en estos espacios y explorar cómo estos elementos se han desarrollado en la experiencia de los usuarios. Esto reviste una relevancia particular al evidenciar cómo la cultura mexicana ha adquirido proyección a nivel global a través de estos espacios virtuales, los cuales capturan la atención de la juventud en todo el mundo. Además, es ampliamente reconocido que estos espacios de videojuegos en línea han generado nuevas y notables formas de interacción social, donde la comunicación entre los jugadores desempeña un papel fundamental entre los usuarios. Esta comunicación se basa en mecanismos que se arrastran de fuera del mundo virtual y contribuyen a la creación de identidades virtuales y al establecimiento de relaciones sociales en este entorno digital. En el desarrollo de esta investigación, nos enfocaremos en una exploración minuciosa del planteamiento del problema que abordaremos a lo largo del trabajo. El primer capítulo nos llevará a explorar los antecedentes históricos relacionados con los juegos y el surgimiento de los videojuegos a lo largo de los años, poniendo un énfasis especial en el caso de Roblox. Luego, en el segundo capítulo, se verá un análisis profundo del concepto de representación social, basado en las contribuciones de tres autores influyentes que han abordado el tema, para que después se plantee la definición de la representación e identidad mexicana. En el tercer capítulo, detallaremos las salas virtuales que se eligieron para este trabajo. Es así, como en el capítulo cuarto, abordaremos la metodología que aplicaremos, y finalmente, en el capítulo quinto, se hará la recolección de datos etnográficos y los resultados de las entrevistas, lo que nos llevará a nuestras conclusiones sobre este tema.es_MX
dc.format.extent1 recurso en línea (84 páginas)
dc.language.isospaes_MX
dc.publisherUniversidad Autónoma Metropolitana. Unidad Xochimilco
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
dc.subjectRepresentaciones Mexicanas
dc.subjectPlataformas Virtuales
dc.subjectVideojuegos
dc.subjectRoblox
dc.subjectJóvenes
dc.subjectInteracción Social
dc.subjectLicenciaturaes_MX
dc.subjectSociologíaes_MX
dc.titleRepresentaciones Sociales Mexicanas que se Incorporan en los Espacios Virtuales de Roblox
dc.typeReporte
Appears in Collections:Licenciatura en Sociología

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