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dc.contributor.authorSánchez Martínez, José Alberto
dc.creatorSánchez Martínez, José Alberto-
dc.date2011-09-14-
dc.date.accessioned2022-10-05T00:12:39Z-
dc.date.available2022-10-05T00:12:39Z-
dc.date.issued2011-09-14
dc.identifierhttps://repositorio.xoc.uam.mx/jspui/handle/123456789/35772
dc.identifier.issn1665-1537
dc.identifier.urihttps://veredasojs.xoc.uam.mx/index.php/veredas/article/view/250
dc.description
dc.description.abstractWithin the contemporary electronic culture there is a significant item related to the world of images and representation. A peculiar image that has more to do with the redefinition of the virtuality and not so much with the digitalization Within the contemporary electronic culture there is a significant item related to the world of images and representation. A peculiar image that has more to do with the redefinition of the virtuality and not so much with the digitalizationen-US
dc.description.abstractLa cultura electrónica actual contiene un rubro significativo relacionado con el mundo de las imágenes y la representación. Una imagen peculiar que tiene que ver más con la redefinición de la virtualidad y no tanto con la digitalización, se trata de la representación de sí mismo y del mundo a través de mecanismos de virtualización. El avatar, estudiado originalmente por la antropología de la cultura, permitía dar cuenta de una función icónica en las culturas como mecanismo de sustitución de los entes o los seres, una función de lo virtual constitutiva de las relaciones sociales, de la organización de lo simbólico y las significaciones colectivas. Hoy el avatar y las imágenes virtuales son parte de un mundo electrónico presente en los videojuegos, el cine, los metamundos en internet. La presencia del avatar ha revitalizado lo que podríamos llamar juegos de la presencia, donde se pone a discusión el papel de la imaginación, el secreto, la creatividad y por supuesto la misma condición de lo virtual. Este trabajo presenta un acercamiento exploratorio al problema proponiendo una discusión del avatar como imagen en los nuevos estatutos de la cultura icónica mediada por lo electrónico.es_MX
dc.formatapplication/pdf-
dc.languagespa-
dc.publisherVeredas: Journal of Sociological Thoughten-US
dc.publisherVeredas: Revista del Pensamiento Sociológicoes-ES
dc.publisherVeredas: Journal de la pensée sociologiquefr-FR
dc.relationhttps://veredasojs.xoc.uam.mx/index.php/veredas/article/view/250/249-
dc.relation.ispartofseriesVeredas: Journal de la pensée sociologique; No 22 (2011): No. 22, Industrias culturales, creadores y público; 33-44es_MX
dc.relation.ispartofseriesVeredas: Revista del Pensamiento Sociológico; Núm. 22 (2011): No. 22, Industrias culturales, creadores y público; 33-44es_MX
dc.relation.ispartofseriesVeredas: Journal of Sociological Thought; No 22 (2011): No. 22, Industrias culturales, creadores y público; 33-44es_MX
dc.rightsDerechos de autor 2019 Veredas: Revista del Pensamiento Sociológicoes-ES
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.sourceVeredas: Journal of Sociological Thought; No 22 (2011): No. 22, Industrias culturales, creadores y público; 33-44en-US
dc.sourceVeredas: Revista del Pensamiento Sociológico; Núm. 22 (2011): No. 22, Industrias culturales, creadores y público; 33-44es-ES
dc.sourceVeredas: Journal de la pensée sociologique; No 22 (2011): No. 22, Industrias culturales, creadores y público; 33-44fr-FR
dc.source1665-1537-
dc.titleCiberculturaes_MX
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/article-
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion-
dc.typeArtículo revisado por pareses-ES
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