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dc.contributor.advisorCortés Maldonado, Héctor Javier
dc.contributor.advisorRivero Herrera, Antonio Del
dc.contributor.advisorJuan Pineda, Alejandro
dc.contributor.authorÁlvarez Juárez, Giovanna Andrea
dc.contributor.authorRuiz Ruiz, Jazmin
dc.contributor.authorRamos Díaz, Emilio Esteban
dc.contributor.authorSánchez Linares, Violeta Guadalupe
dc.contributor.authorCruz Reynoso, Ángel Missael
dc.creatorSánchez Linares, Violeta Guadalupe
dc.creatorRamos Díaz, Emilio Esteban
dc.creatorRuiz Ruiz, Jazmin
dc.creatorÁlvarez Juárez, Giovanna Andrea
dc.creatorCruz Reynoso, Ángel Missael
dc.date.accessioned2022-08-15T21:59:20Z-
dc.date.available2022-08-15T21:59:20Z-
dc.date.issued2022
dc.date.submitted2022
dc.identifier.urihttps://repositorio.xoc.uam.mx/jspui/handle/123456789/26964-
dc.description.abstractDerivado de la pandemia por COVID-19, el sector educativo se vio afectado y forzado a adaptarse a las nuevas herramientas digitales para poder continuar con la educación remota. Sin embargo, estas herramientas evidenciaron el rezago en la enseñanza en México. Para efectos de esta investigación se analizó esta problemática en el contexto de la educación artística en la educación media superior. El primer capítulo del proyecto desarrolla los conceptos de comunicación y educación, todo lo que transmiten los medios de comunicación puede ser interpretado de diferente manera, y, a su vez, se aborda la relación que guardan los medios de comunicación con la educación en el panorama virtual. En el segundo capítulo se habla del acercamiento al arte como una propuesta de aprendizaje, en México los museos son los principales espacios para el acercamiento al arte, sin embargo, en nuestro país existe una falta de interés hacia los mismos, situación que se agravó como consecuencia de la pandemia por SARS-CoV-2 que atraviesa todo el mundo. Para aproximarnos a este problema utilizamos los recursos transmedia como diálogo entre comunicación y educación para poder resolver esta falta de interés de los jóvenes hacia el arte. En el capítulo 3 y 4, abordamos el aprendizaje informal como una alternativa para conectar a los jóvenes con temas y plataformas con las que están familiarizados, y generar un modelo de aprendizaje que se basa en la creación de vídeos de duración corta que se colocan en las diversas redes sociales, donde se busca que haya una interacción con los mismos. Los vídeos cortos explican temas relacionados al arte con ejemplos como los videojuegos o la música, y se brindan tutoriales que utilizan la tecnología de los dispositivos móviles. Además se generó un acercamiento con profesores y estudiantes del Colegio Michelet Preparatoria de la Ciudad de México, en conjunto con la investigación sobre el contenido publicado en las diversas redes sociales, para poner a prueba este modelo junto a la creación de un museo virtual para el Colegio Michelet y el desarrollo de un filtro de realidad aumentada para explicar corrientes artísticas. En las diversas redes sociales, The Hack Room es una investigación que busca fomentar, con la utilización de la transmedia (redes sociales y sitio web) la educación artística, no solamente en jóvenes sino en todas aquellas personas interesadas y con acceso al contenido.es_MX
dc.format.extent1 recurso en línea (144 páginas)
dc.language.isospaes_MX
dc.publisherUniversidad Autónoma Metropolitana. Unidad Xochimilco
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
dc.subjectComunicación Sociales_MX
dc.subjectLicenciaturaes_MX
dc.titleExperiencias interactivas de aprendizaje para el acercamiento al arte en jóvenes.
dc.typeReporte
Appears in Collections:Licenciatura en Comunicación Social

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