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dc.contributor.advisorCorona Caraveo, Yolanda Alicia
dc.contributor.advisorMondragón Aranda, José Daniel
dc.contributor.authorGallegos Díaz, Luis Antonio
dc.contributor.authorVillanueva Rodríguez, Pamela Guadalupe
dc.contributor.authorHerrera Carreón, Jacqueline
dc.contributor.authorRamírez Vázquez, América Elideth
dc.creatorRamírez Vázquez, América Elideth
dc.creatorVillanueva Rodríguez, Pamela Guadalupe
dc.creatorHerrera Carreón, Jacqueline
dc.creatorGallegos Díaz, Luis Antonio
dc.date.accessioned2022-07-20T21:41:57Z-
dc.date.available2022-07-20T21:41:57Z-
dc.date.issued2022
dc.date.submitted2022
dc.identifier.urihttps://repositorio.xoc.uam.mx/jspui/handle/123456789/26744-
dc.description.abstractEn México, la educación fue una de las instituciones que tuvo que transformarse y trasladarse a la virtualidad debido a la pandemia de Covid-19. En este contexto, la Universidad Autónoma Metropolitana (UAM) implementó el Proyecto Emergente de Enseñanza Remota (PEER) el cual presenta a la comunidad universitaria una solución frente a esta situación. Sin embargo, trasladar el sistema modular a la virtualidad fue un reto para la comunidad UAM, ya que después de varios trimestres en línea, tanto estudiantes como docentes se han enfrentado a ciertos inconvenientes para su propia adaptación, entre los cuales se encontraron: la desmotivación, el estrés y el cansancio, entre otros. Para esta investigación se utilizó una metodología mixta planteada en dos momentos. En el primer momento, se estudiaron los diversos impactos que se han experimentado en esta modalidad educativa. Para esto, nos apoyamos de encuestas y entrevistas, donde docentes y alumnos nos transmitieron sus emociones, experiencias y cómo han percibido a la otra parte durante las clases en línea. En el segundo momento, se investigó y evaluó la estrategia de enseñanza-aprendizaje denominada “Gamificación”. La cual, entre otros beneficios educativos se caracteriza por motivar e incentivar la participación de los alumnos. Debido a esto, creemos que esta estrategia puede ser una herramienta innovadora y útil dentro de las clases en línea, siendo esta una posible solución a las problemáticas que mencionan alumnos y profesores. A manera de ejemplificar y comprobar la efectividad de esta estrategia, el equipo de investigación planificó e impartió un taller en línea sobre educación ambiental llamado: “Aprende con Waste”. Donde se promovió la construcción de conocimiento y concientización de la importancia que tiene la educación ambiental en la actualidad, debido a la desinformación que existe en torno a las problemáticas ambientales. Para la presentación de resultados de ambos momentos, se crearon 4 categorías de análisis con sus respectivas subcategorías, donde se abordaron supuestos teóricos, resultados cuantitativos, cualitativos y se realizó un análisis final por cada una de las categorías.es_MX
dc.format.extent1 recurso en línea (196 páginas)
dc.language.isospaes_MX
dc.publisherUniversidad Autónoma Metropolitana. Unidad Xochimilco
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
dc.subjectMotivación
dc.subjectGamificación
dc.subjectSubjetividad
dc.subjectEducación
dc.subjectExperiencia.
dc.subjectAprendizaje
dc.subjectTradicional
dc.subjectLicenciaturaes_MX
dc.subjectPsicologíaes_MX
dc.titleLa gamificación en las clases en línea : una eco-experiencia en la UAM-X
dc.typeReporte
Appears in Collections:Licenciatura en Psicología

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