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https://repositorio.xoc.uam.mx/jspui/handle/123456789/23328
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Full metadata record
DC Field | Value | Language |
---|---|---|
dc.contributor.advisor | Amuchástegui Herrera, Ana María Guadalupe | |
dc.contributor.author | Toscano Alvarez, Jessica Miriam | |
dc.contributor.author | Hernández Gómez, Saúl Omar | |
dc.contributor.author | Hernández Percastegui, Alejandro | |
dc.creator | Hernández Percastegui, Alejandro | |
dc.creator | Hernández Gómez, Saúl Omar | |
dc.creator | Toscano Alvarez, Jessica Miriam | |
dc.date.accessioned | 2022-01-03T17:34:23Z | - |
dc.date.available | 2022-01-03T17:34:23Z | - |
dc.date.issued | 2021 | |
dc.date.submitted | 2021 | |
dc.identifier.uri | https://repositorio.xoc.uam.mx/jspui/handle/123456789/23328 | - |
dc.description.abstract | Las nuevas tecnologías ofrecen actualmente modos de comunicación y de pertenencia en el mundo, así como de relación con otros a través de espacios virtuales, como son los mundos ficticios de los videojuegos. Esto posibilita la creación de nuevas comunidades ubicadas tanto en espacios geográficamente compartidos, como en comunidades virtuales. La industria de los videojuegos ha crecido considerablemente gracias a la expansión mundial del mercado de aparatos electrónicos como consolas, computadoras, dispositivos móviles, etc. A partir de lo anterior y tomando como referencia que el género es un orden social que implica múltiples prácticas (corporales, culturales, discursivas), surgió en nosotros el cuestionamiento de saber ¿Qué representaciones de la masculinidad contribuyen a los procesos de subjetivación en jugadores de videojuegos bélicos? El caso de Halo-Reach. A través de las experiencias de los participantes en esta investigación, las sesiones de partida multijugador y las sesiones grupales que se desarrollaron durante el trabajo de campo, encontramos que los videojuegos bélicos perpetúan las relaciones de género donde, la masculinidad hegemónica, es la que predomina mediante las representaciones de género. Aunado a ello, la hiperviolencia que se vive en los escenarios que se producen por el videojuego lleva a que la interacción de los videojugadores con este y con otros videojugadores esté determinada por el ejercicio de hipermasculinidades, lo que produce el establecimiento de falotopías. Así mismo, mientras el videojuego mantiene las concepciones culturales de lo masculino y lo femenino en la construcción de las narrativas, personajes y escenarios, los videojugadores tienen la posibilidad de cambiar estas concepciones a través de la personalización de los personajes (avatar) que eligen al momento de jugar. | es_MX |
dc.format.extent | 1 recurso en línea (165 páginas) | |
dc.language.iso | spa | es_MX |
dc.publisher | Universidad Autónoma Metropolitana. Unidad Xochimilco | |
dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 | |
dc.subject | Licenciatura | es_MX |
dc.subject | Psicología | es_MX |
dc.title | Representaciones de la masculinidad en los videojuegos bélicos | |
dc.title.alternative | El caso de Halo-Reach | |
dc.type | Reporte | |
Appears in Collections: | Licenciatura en Psicología |
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