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dc.contributor.advisorAmuchástegui Herrera, Ana María Guadalupe
dc.contributor.authorToscano Alvarez, Jessica Miriam
dc.contributor.authorHernández Gómez, Saúl Omar
dc.contributor.authorHernández Percastegui, Alejandro
dc.creatorHernández Percastegui, Alejandro
dc.creatorHernández Gómez, Saúl Omar
dc.creatorToscano Alvarez, Jessica Miriam
dc.date.accessioned2022-01-03T17:34:23Z-
dc.date.available2022-01-03T17:34:23Z-
dc.date.issued2021
dc.date.submitted2021
dc.identifier.urihttps://repositorio.xoc.uam.mx/jspui/handle/123456789/23328-
dc.description.abstractLas nuevas tecnologías ofrecen actualmente modos de comunicación y de pertenencia en el mundo, así como de relación con otros a través de espacios virtuales, como son los mundos ficticios de los videojuegos. Esto posibilita la creación de nuevas comunidades ubicadas tanto en espacios geográficamente compartidos, como en comunidades virtuales. La industria de los videojuegos ha crecido considerablemente gracias a la expansión mundial del mercado de aparatos electrónicos como consolas, computadoras, dispositivos móviles, etc. A partir de lo anterior y tomando como referencia que el género es un orden social que implica múltiples prácticas (corporales, culturales, discursivas), surgió en nosotros el cuestionamiento de saber ¿Qué representaciones de la masculinidad contribuyen a los procesos de subjetivación en jugadores de videojuegos bélicos? El caso de Halo-Reach. A través de las experiencias de los participantes en esta investigación, las sesiones de partida multijugador y las sesiones grupales que se desarrollaron durante el trabajo de campo, encontramos que los videojuegos bélicos perpetúan las relaciones de género donde, la masculinidad hegemónica, es la que predomina mediante las representaciones de género. Aunado a ello, la hiperviolencia que se vive en los escenarios que se producen por el videojuego lleva a que la interacción de los videojugadores con este y con otros videojugadores esté determinada por el ejercicio de hipermasculinidades, lo que produce el establecimiento de falotopías. Así mismo, mientras el videojuego mantiene las concepciones culturales de lo masculino y lo femenino en la construcción de las narrativas, personajes y escenarios, los videojugadores tienen la posibilidad de cambiar estas concepciones a través de la personalización de los personajes (avatar) que eligen al momento de jugar.es_MX
dc.format.extent1 recurso en línea (165 páginas)
dc.language.isospaes_MX
dc.publisherUniversidad Autónoma Metropolitana. Unidad Xochimilco
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
dc.subjectLicenciaturaes_MX
dc.subjectPsicologíaes_MX
dc.titleRepresentaciones de la masculinidad en los videojuegos bélicos
dc.title.alternativeEl caso de Halo-Reach
dc.typeReporte
Appears in Collections:Licenciatura en Psicología

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